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Second Life: il videogioco va all’università

Scritto da Marco Monari

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Studiare la cybercultura analizzando le interazioni fra i partecipanti a un gioco on line
Second Life Fare didattica universitaria fuori dall’aula significa in genere che studenti e insegnanti si incontrano in laboratorio per i corsi di chimica, vanno in montagna per quelli di geologia o si rinchiudono in biblioteca per parlare di filologia classica.
Aaron Delwiche, assistente alla Trinity University di San Antonio, ha optato per un’aula davvero insolita in cui tenere le sue lezioni: il mondo virtuale di “Second Life“, un gioco di ruolo sul Web che riunisce in una grande comunità migliaia di persone sparse per i cinque continenti.

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L’originale scelta di trasferire il processo di apprendimento dentro un videogioco in Rete non è fine a se stessa, come appare evidente già dal titolo del corso di Delwiche: “Games for the Web (interactive multimedia)”. Grazie alle possibilità offerte dalle tecnologie attuali - connessioni Internet ad alta velocità, computer potentissimi con grafica sofisticata - negli ultimi anni si è verificato un boom della versione per Internet dei tradizionali giochi di ruolo: si tratta dei cosiddetti Mmog (Massively multiplayer on line game) come “Everquest”, il gigantesco “Lineage” (giocato solo in Corea), “Asheron’s Call” e “Second Life”.
Incuriosito dal fenomeno, il professore texano ha quindi passato gran parte del corso di quest’anno collegato a Internet assieme ai suoi studenti, proprio all’interno di “Second Life”, con la finalità di approfondirne sul campo le dinamiche sociali e gli aspetti estetici.

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Ma cos’è “Second Life“? Per vivere una “seconda vita” basta avere 18 anni, una carta di credito valida, una connessione Internet a banda larga e un computer abbastanza recente: per i sistemi Pc il minimo richiesto è un processore da 800 Mhz, 256 Mbyte di Ram e Os Windows Xp/2000;i requisiti minimi per Mac sono 1 Ghz, 512 Mbyte di Ram e Mac Os 10.3.
Con meno di 10 dollari di iscrizione si schiudono le porte di un mondo digitale in 3D esteso su 1.000 acri, realizzato dalla società Linden Lab di San Francisco ma sviluppato e modificato dai suoi stessi abitanti. In questo universo parallelo vige la massima libertà di fare tutto quello che si vuole: scambiare quattro chiacchiere con gli amici, giocare una partitella a golf, partecipare a un party serale, ma anche volare, assumere fattezze fantasiose, costruire edifici bizzarri e creare paesaggi metafisici alla Dalì. Fermo restando tuttavia che per avere 512 metri quadri di “terreno proprio” bisogna però pagare un affitto di 9 dollari e 95 centesimi al mese.

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Gli strumenti per la creazione di oggetti tridimensionali (oltre 200 mila quelli già esistenti) sono di facile utilizzo e comunque non mancano i veterani ben disposti ad aiutare i novellini.
Anche nella seconda vita non si può fare a meno del denaro: la moneta corrente di “Second Life” è il Linden Dollar.
A cosa serve? Chi realizza beni e servizi virtuali può chiedere di farsi pagare per mettere a disposizione degli altri abitanti le proprie creature.
E c’è persino chi riesce a convertire in moneta corrente (soldi veri) il gruzzolo accumulato on line, attraverso siti come Gaming Open Market, che riportano la quotazione “ufficiale” del dollaro Linden rispetto al dollaro statunitense.

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“Second Life” contiene dunque tutti gli elementi e le interazioni della vita normale, ma potenziati e arricchiti dalla fantasia dei giocatori che possono esprimere se stessi senza le barriere della fisica e i limiti della morale comune: un laboratorio sociologico davvero singolare, utile a Delwiche e i suoi studenti per analizzare meccanismi e interazioni della cybercultura.
L’eco del successo didattico e scientifico dell’iniziativa ha fatto sì che “Second Life” sia già utilizzato per altri corsi in alcuni istituti americani (San Francisco State University, Rochester Institute of Technology, Vassar College) e non solo per studi sociologici: Anne Beamish, che insegna urbanistica alla University of Texas at Austin’s, ha sfruttato le potenzialità di “Second Life” sperimentando idee e soluzioni per il miglioramento degli spazi pubblici.

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