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Giochi per cellulari: mai stati così belli

Scritto da Giulio Boresa

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Fatturati in crescita e titoli sempre più interessanti.I protagonisti italiani e la forza del multiplaying » Console e dintorni» Cellulari in prova
Gli Incredibili, il film cartoon basato su una famiglia di super eroi, è diventato gioco per cellulari un paio di settimane dopo l’uscita nelle sale. Per una volta, i cellulari hanno battuto sul tempo i computer e le console, nel trasporre in videogame un successo cinematografico.
Il boom del divertimento Segno di una svolta che ha avuto luogo nel 2004: i giochi wireless sono diventati un settore importante, maturo, tanto da essere ormai un’industria a sé, come rilevato quest’inverno da una ricerca di Idate.
Viva Java. Ha fatturato un miliardo di dollari, nel mondo, nel 2004, che potrebbero diventare 3 miliardi nel giro di quattro anni. È ancora in Giappone che si fanno più soldi con i giochi per cellulari; ma l’Italia ha fatto in pochi mesi grandi passi avanti. Il tutto grazie ai prgressi della tecnologia; alla diffusione degli schermi a colori ma soprattutto del supporto Java, che ormai si è imposto come linguaggio standard per i giochi wireless.

Nel 2004 il 60 per cento dei modelli usciti in Italia erano Java compatibili, contro il 30 per cento del 2003 e il 10 per cento del 2002. Fino al 2003, inoltre, il supporto Java era presente solo in cellulari di fascia alta; ora è comune in quelli di fascia media (da 150-200 euro). Si sono create le condizioni perché il mercato esploda, perché attiri investimenti.

“Sono ormai comuni i prodotti basati su una licenza, tratta da film o da noti videogame sviluppati per computer. Per esempio, Tomb Raider, Fifa 2005, X-Files, Splinter Cell, Il Signore degli Anelli. Sono i giochi wireless che hanno questi titoli a essere il successo del momento. Sono quelli che vendono di più: i cosiddetti brandizzati”, spiega a MyTech Fabio Ciucci, titolare della principale azienda italiana che sviluppa giochi per cellulare, Anfymobile.
Li ha forniti a Tim, Vodafone e all’americana AT&T, tra gli altri; ha un team di circa 30 tra programmatori e grafici, italiani, cinesi, russi e indiani. “I brandizzati stanno togliendo spazio ai giochi normali. Sono licenze costose, però”, aggiunge. “Infatti noi aspetteremo di crescere ancora con il numero di utenti, prima di offrire giochi collegati a un brand”, dice Tiziano Tonti, il responsabile giochi di Tre. È il solo a non averli, tra gli operatori italiani. Ma ha una vasta scelta di giochi di vario genere: non solo arcade, platform e sparatutto, ma anche Gdr, adventure ed erotici. Tre può contare infatti su un’ampia schiera di partner, fornitori di giochi: non solo dall’Oriente (Mocondi), ma anche italiani, come la romana Ludonet.
Proprio nel periodo di Natale, Ludonet è entrata a pieno titolo in questo business, quadruplicando nel giro di pochi giorni il numero di giochi messi in vetrina sul portale di Tre (ora sono una ventina). Ancora nessun brandizzato, ma ci sono già titoli dalla trama elaborata e forniti anche di dialoghi (è il caso della sexy adventure in stile manga pubblicata da Ludonet in questi giorni).

Diversa la strategia di Tim e Vodafone, che si possono permettere di puntare tutto sui brandizzati e sui giochi con grafica tridimensionale: tali sono quasi tutti quelli da loro pubblicati a dicembre. Ormai fanno a gara a chi pubblica per primo il nuovo episodio di Prince of Persia o Splinter Cell. L’asso nella manica di Wind è invece l’I-mode, forte di centinaia di giochi (di tutti i generi) prodotti per il ricco mercato giapponese e di ottimo livello. Basta una traduzione e sono pronti per la tavola del mercato italiano.

Pubblico di massa. Insomma, il tempo dei giochini per i cellulari è finito; ora si fa sul serio, poiché il mercato si è aperto al pubblico di massa e la concorrenza è diventata feroce, con un crescente numero di aziende italiane che ha in questo mercato il business principale. I costi di licenza certo non sono ancora paragonabili a quelli pagati da Electronic Arts per produrre Fifa 2005 per Pc; ma il mercato del mobile gaming si è già liberato dalla tirannia dei giochini, prodotti in economia e fatti da uno sviluppatore solitario. È già entrato in quel circolo virtuoso in cui quanto più il prodotto costa (in lavoro e in licenze) tanto più vende.

Trionfo multiplaying. E il futuro attende con nuove evoluzioni. Poiché i giochi per cellulari hanno un punto di forza, rispetto a quelli su computer: “Possono essere provati in mobilità e allo stesso tempo in modalità multiplayer, via rete mobile dell’operatore o su Bluetooth”, dice Ciucci. Per ora è solo Tim in Italia ad avere giochi multiplayer, di cui alcuni forniti dalla stessa Anfymobile. “Ma è nel multiplaying il futuro del settore. Quanto a grafica, infatti, i giochi su cellulare non possono reggere il confronto con quelli su computer o su console. E sarà così per molto tempo ancora, se non per sempre. Ma si prendono una rivincita grazie alle immense possibilità del multiplaying wireless, prerogativa dei cellulari”.

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