Mobile gaming in passerella con Game Developers Conference
Console e dintorniSorpresa: il mobile gaming non è un gioco da ragazzi. “Non è una faccenda boy-centric - spiega l’esperta May Jo Kim in occasione della Game Developers Conference di San Francisco - perché non è partita dalle esigenze dei ragazzi. E non è nemmeno centrata sulle donne, se è per questo”. Giocare al telefono sarebbe invece una faccenda sarebbe invece “people-centric” nel senso che trascina tutti, uomini e soprattutto donne, tradizionalmente meno coinvolte dai giochi elettronici.
Si tratta di un fenomeno che prende piede velocemente, visto che nel mondo ci sono già 170 milioni di “giocatori senza fili”, 18 milioni dei quali nella sola America. Ogni mese vengono scaricati 6 milioni di titoli, abbastanza perché l’industria dei telefonini possa fiutare l’affare.
Come ha fatto la statunitense Verizon, pronta ad ammettere senza falsi pudori a spingerla verso l’adozione del 3G non sono state tanto la videoconferenza, l’e-mail o chissà quali altre scuse professionali, quanto piuttosto la possibilità di spedire in fretta dei giochi complessi.
Gaming al telefono Le esigenze dei giocatori plasmano anche l’aspetto e la tecnologia dei nuovi telefoni. Non c’è nemmeno bisogno di arrivare a casi estremi come l’Ngage di Nokia, più console che cellulare. La rivoluzione è poco vistosa ma non per questo meno dirompente e i produttori stanno dannandosi per mettere sempre più potenza di calcolo nei processori dei telefonini dotati di schermi ad alta tecnologia.
A inizio novembre Samsung ha annunciato dei display 3D per telefoni cellulari visibili da qualsiasi angolo, che saranno integrati in prodotti commerciali entro la prima metà dell’anno; in Giappone il gigante Docomo in soli sei mesi ha venduto 2 milioni di telefonini con schermi 2D/3D prodotti da Sharp.
Il risultato è che la metà dei nuovi telefonini è dotata di monitor pensati per i videogiochi, magari nascosti da un rigoroso design orientato al business. Che non si sa mai, magari anche il manager, o meglio la manager, quando nessuno la vede si concede una battaglia spaziale contro qualche ragazzino agganciato nel Web. Naturalmente, sotto l’anonima e reciproca protezione del nickname.
Così, nonostante la congiuntura poco felice per l’hi-tech nel suo complesso, il settore dei giochi senza fili schizza come un razzo; nel 2005 crescerà quasi dell‘80%, fino a valere 5 miliardi e 600 milioni di dollari, scommette Jupiter Research. Merito soprattutto dei nuovi titoli, lontanissimi dal look da videogioco da bar anni ‘80 dei primi cellulari.
Un mondo tutto da scoprire, che ha già la sua star: la software house americana Jamdat, che ha messo a segno un notevole colpo a Wall Street, quotandosi lo scorso ottobre con performance degne dell’era delle dot-com. Una azienda che non va troppo per il sottile, anzi: basti pensare che oltre ai “soliti” giochi che propongono sport virtuali, uno dei suoi titoli più fortunati è Downtown Texas Hold’em, un torneo virtuale di poker che è al secondo posto tra i contenuti digitali più gettonati dalla rete Verizon.





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