Giochi: Primo contatto con Nintendo Wii - vera rivoluzione?
Abbracciando il caldo torrido di un’assolata Milano, precisamente all’ippodromo di San Siro, abbiamo passato un pomeriggio insieme a Nintendo per provare i primi titoli in via di sviluppo per i prodotti della casa nipponica.
Gli spaziosi locali forniti di aria condizionata hanno finalmente permesso di testare le demo con calma e tranquillità, ovviamente sempre con uno sguardo rivolto verso i principali attori del mercato DS, Zelda in primis.
Appurata, ahinoi, l’assenza dei giochi per Game Boy Advance, GameCube e dei vari Metroid, Red Steel, Twilight Princess per Wii, ci siamo fiondati a capofitto sulla prima postazione disponibile. Naturalmente di primo acchito tutta l’attenzione era rivolta ai molti che armeggiavano goffamento con l’innovativo controller di Wii.
Wii Baseball
Il tutto ha inizio con una gentile e avvenente signorina, che sorridendo ci porge il Wii Remote sussurrando suadente “Vuoi provare Wii Baseball?”. Come dire di no? Impugnamo la mazza e via (senza cadere in doppi sensi).
Il boom del divertimento Primo lancio e abbiamo solo il tempo di sfiorare la palla dopo aver portato il controller vicino la testa come una vera mazza da baseball. Il secondo ed il terzo colpo si concludono con due strike dietro le risatine generali. Un fuoricampo fa finalmente tacere la platea.
L’inizio non è brillante: il movimento della mazza corrisponde sempre a quello eseguito con il controller, ma al momento del lancio questo si rivela particolarmente impreciso, calcolando solo l’altezza a cui viene staccato il tiro, la direzione del colpo e la potenza con cui viene mosso il pad. Se il timing è impreciso si subisce uno strike, ma spesso colpendo la palla in maniera ineccepibile capita che il colpo vada ugualmente a vuoto, considerato anche che la direzione del tiro non può essere corretta.
Un software embrionale, che necessita un maggiore sviluppo.
Wii Golf
Il golf si rivela sin dall’inizio più profondo, tattico ed inaspettatamente accessibile rispetto al baseball.
L’interfaccia proposta è un classico del genere: viene mostrata una traiettoria a schermo divisa in tante parti quante ne mostra la barra di potenza del tiro presente in basso.
Un paio di giri a vuoto per calcolare la potenza sono d’obbligo, basta non premere alcun tasto e il gioco è fatto. Più il movimento è deciso e profondo, più la barra si riempie, portando la palla a compiere la traiettoria desiderata, salvo ostacoli. Il campo da golf è abbastanza piccolo e non serve una bordata al massimo della potenza. Pronunciando “Spaaa-gheeee-ttiiii” senza mai perdere la concentrazione, ci accorgiamo che la formula di Lotti purtroppo non è d’aiuto: forza spropositata e la sfera finisce oltre il tracciato.
Sul green ovviamente le cose cambiano: si tratta solo di agire con delicatezza e tattica. Il terreno è livellato ed è necessaria una deviazione della traiettoria con le frecce orizzontali del D-pad in base alle indicazioni di profondità o altezza, attivabili con la freccia bassa della croce digitale. Indubbiamente, questo Wii Golf colpisce principalmente per l’abissale differenza di sensibilità tra una mazza e l’altra.
Wii Tennis
La carrellata sulla compilation sportiva termina con la demo più convincente sotto ogni aspetto: il tennis. A dire la verità è difficile definirla una “demo”, in quanto Wii Tennis funziona già alla grande. La fisica, forse l’elemento più importante, è indubbiamente credibile (senza accorgersene si tende a sporgersi fuori dallo schermo per rincorrere una pallina virtuale).
Nella versione definitiva sarà fortunatamente introdotta la possibilità di controllare gli omini attraverso il nunchaku, ora gestiti in automatico dalla CPU, ma sempre con un minimo di influenza esterna a seconda della posizione del controller. Una volta nei pressi della palla, è sufficiente mimare il colpo per effettuarlo, diritto e rovescio con effetti (top spin o back spin) e persino lo smash.
Con un paio di controller in più (la versione proposta era limitata a due giocatori), Wii Tennis può realmente trasformarsi nel party game per eccellenza.
Wario Ware: Smooth Moves
Completato il pacchetto sportivo, il gioco più attraente è il classico Wario Ware: Smooth Moves, a cui sono stati aggiunti alcuni minigiochi totalmente nuovi rispetto alla versione mostrata all’E3.
Inutile ogni sorta di descrizione per chi è già a conoscenza della collaudata formula dei Wario Ware; al contrario, per chi non ha mai provato un episodio della serie, è sufficiente immaginare un’infinità di minigiochi da terminare in una manciata di secondi.
Le sfide di questo nuovo capitolo presentano situazioni assolutamente astruse e fuori di testa, giusto per accentuare la linea demenziale della saga. Girare chiavi, pescare regali, spintonare amici, palleggiare con una racchetta da tennis, sono solo una minima parte delle stramberie che comporranno il pacchetto completo degli oltre 200 minigiochi previsti. Ovviamente la particolarità di questa versione, ancor più che su DS, risiede nell’utilizzo più improbabile del Wiimote per mimare le situazioni proposte. Da tenere sott’occhio.
Shooting Demo
Duck Hunt docet. In questo clone dell’indimenticabile titolo per Nes, la pistola (Zapper) è sostituita dal pad di Wii, con sostanziali differenze di utilizzo.
La nuova periferica Nintendo, infatti, si gestisce come un mouse o, meglio ancora come un puntatore, senza calcolare l’effettivo puntamento ma solo la velocità angolare, in modo da poter muovere il mirino senza restrizioni.
La versione dimostrativa richiede di colpire dai più prevedibili piattelli ad UFO zigzaganti alle velocissime anatre che cambiavano la loro traiettoria imprevedibilmente. Allo stato attuale, Nintendo sta ancora valutando come struttare il gioco vero e proprio, e soprattutto in che modo proporlo agli utenti (si vociferava di un eventuale bundle con la console).
Wii Orchestra
Nonostante il mestiere di direttore d’orchestra richieda anni e anni di studio musicale, Wii Orchestra è una gioco di facile accesso e dall’enorme potenziale. Possiamo infatti sospendere una nota con i violini, staccare il brano in più parti per farlo ricominciare accelerando il ritmo, oppure rallentarlo nuovamente e creare dei veri e propri loop.
Il gioco somiglia ad un bemani, ma con la particolarità di non avere regole fisse da seguire; basta solo affidarsi al ritmo, all’orecchio e agitare la “bacchetta” per eseguire il brano con “passione”. Al termine della canzone la CPU assegna un punteggio in base alla performance. Ora non resta altro che attendere come Nintendo evolverà questa applicazione.
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