Paesaggi e città dei videogame diventano opere d’arte in mostra
Il boom del divertimento L’originale esposizione, in mostra alla Galleria Civica di Monza, presenta le opere esemplari di cinque artisti — Cory Arcangel, Mauro Ceolin, Jon Haddock, Eddo Stern, Carlo Zanni — che esprimono ognuno il loro personale punto di vista sul mondo dei videogame. Stern costruisce fortezze e navi animate con i video, Haddock riproduce graficamente eventi di cronaca, mentre Zanni programma ritratti su Web interattivi.
“Oggi l’unica forma di ritratto possibile è un progetto web in cui la persona non ha importanza. L’importante è l’identità mentale: e-mail, avatar [le immagini animate], icone, emoticon [le faccine per esprimere il proprio stato d’animo] … possono descrivere una ‘persona d’oggi’ meglio dell’aspetto fisico”, ha detto Zanni del suo lavoro. Gli artisti contemporanei non sono nuovi al confronto con i materiali e i mezzi che la nostra società crea e fa diventare strumenti quotidiani, come appunto i videogiochi di ultima generazione. Altri esempi della fusione tra arti visive e nuove tecnologie li offrono Miltos Manetas, per cui hardware e giocatori sono soggetti per le sue tele; Todd Deutsch, che fotografa i giocatori durante estenuanti tornei; Tobias Bernstrup, che crea performance musicali e inventa mondi fantastici; Alison Mealey e Delire che ri-programmano il gioco trasformandolo in uno “strumento di pittura automatico”.
“In quanto espressione visuale dell’era digitale il videogame diventa terreno di sperimentazione dell’avanguardia artistica, da sempre pronta a cogliere le profonde mutazioni estetiche - e quindi etiche - della società”, scrive Matteo Bittanti nel saggio contenuto nella guida alla mostra, aperta al pubblico fino al 29 ottobre. “Gli artisti di GameScapes — questo il nome dato alla mostra — ci invitano a entrare in mondi fantastici e insieme persistenti, mondi ludici ma non necessariamente rassicuranti”, aggiunge Bittanti. Secondo Rosanna Pavoi, che ha curato l’introduzione della guida, il videogioco non è un luogo neutrale, bensì “vuole essere un ‘altrove’ che ti porti dietro … Rivendica una sua bellezza, tecnologica, ludica, formale”.
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