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Second Life, la vita in gioco nell’altra società

Scritto da Antonio Munari

Il colosso dell’informazione hi-tech Cnet News ha appena comprato un’intera isola e quivi ha costruito il suo “altro” quartier generale che ospita redazioni, sale riunioni, uffici amministrativi e quant’altro. Lo stesso vale per OneWorld.net, sito cult per chi va a caccia di news sulla società e sull’ambiente.

E anche la multinazionale della comunicazione Text100 ha aperto di recente una sua filiale. Senza contare la catena di hotel Starwood, che ha posto qui le basi di un suo business “alternativo”.

Ognuna di queste location è letteralmente “fuori dal comune”, anche perché tutte le transazioni d’acquisto di cui sopra sono state completate non già in dollari americani, ma in Linden Dollars (Linden Lab è la software house che ha ideato il gioco), la moneta locale di Second Life.

Quest’ultima, per chi ancora non lo sapesse, è la comunità virtuale a 3 dimensioni partita come un gioco non dissimile a molti altri simulatori di vita vissuta in “stile Sims” e divenuta poi un fenomeno più complesso, sociale, rappresentando addirittura un oggetto di studio in numerose università per il modello di interazione umana tra i giocatori-avatar che abitano nei suoi confini, ma anche economico, come ha confermato qualche mese fa una copertina dell’autorevole settimanale americano Business Week.

Caso di studio per economisti, dunque si diceva, e non soltanto per le altissime somme di denaro accumulate dai molti programmatori indipendenti che hanno venduto il codice di oggetti e ambienti utilizzabili nel gioco.

Benché virtuale, Second Life ha infatti alle sue spalle una circolazione di denaro vero, frutto di attività commerciali che hanno caratteri identici a quelli del mondo reale.
Per comprare un terreno e godere di un’abitazione propria o in affitto - fattori indispensabili per vivere con il proprio alter ego nel monitor - bisogna infatti mettere mano al proprio portafoglio (e per essere un gioco, le cifre sono spesso clamorosamente alte) e convertire dollari veri nei Linden locali (per un dollaro reale si ottengono 300 Linden), così come è previsto che gli utenti (solo maggiorenni e dotati di carta di credito) possano usufruire economicamente dei diritti d’autore sugli oggetti che creano e delle attività e dei servizi offerti alla comunità, non diversamente da quanto avviene quotidianamente nel mondo fisico.

L’ultimo censimento degli abitanti di Second Life ne ha contati quasi 500 mila: ognuno di essi lancia il software scaricabile dal sito sul proprio Pc, effettua il log in e con mouse e tastiera viaggia per città e per terre, esplorate ma non solo, interagendo con gli altri abitanti e, sempre più frequentemente, per condurre business assolutamente reali, arrivando fino al punto di poter considerare le attività commerciali svolte su Second Life come una vera e propria fonte alternativa - se non principale - di reddito. Soldi veri, visto che il denaro che passa di mano tra un avatar che cerca casa e un altro che in precedenza ha investito nel mattone virtuale e si è dedicato alla vendita degli immobili è ri-convertibile in dollari. Senza faticare troppo nelle ricerche, abbiamo trovato costruttori virtuali che in meno di un anno hanno rimpinguato il loro conto corrente reale con guadagni da diverse centinaia di migliaia di dollari e sono sempre più numerosi gli strong player che decidono di coronare il loro sogno di “mollare tutto” e vivere magari affittando moto d’acqua fatte di pixel su una delle tante isole del gioco. Sembra che più di 3 mila residenti del gioco possano contare su un reddito netto annuale reale di circa 20 mila dollari.
Nel momento in cui scriviamo, Second Life è in pieno boom di prodotti, servizi e contenuti creati dagli utenti e le ultime stime rivelano che negli ultimi dodici mesi i giocatori hanno speso qualcosa come 1 miliardo di dollari reali. Le previsioni stimano che nel corso dei dodici prossimi la cifrà sfiorerà il raddoppio.

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