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Assodigitale alle aziende italiane: andate su Second Life, ma con giudizio
Second Life è un sistema per fare soldi e aprire nuovi filoni di business? O i soldi (veri) li fa solo la Linden Lab e alle aziende che vi hanno investito centinaia di migliaia se non milioni, di dollari resta solo la convinzione di un’azione di marketing dovuta ma forse poco fruttifera in termini di risultati prodotti?In diretta dalla Rete Se lo chiedono chi di dovere in colossi come Ibm, Nike, Microsoft e Cisco ma anche i responsabili di quelle aziende italiane (Gabetti e Gavazza per citarne un paio) che hanno aperto sedi virtuali nel metamondo. Il punto, però, è proprio questo: come sono entrate le aziende in Second Life? Con lo stesso approccio vetrina utilizzato agli albori della net economy? O con una mirata strategia di crescita di marchio, contatti e vendite?
Domande a cui ha cercato di dare alcune risposte un recente rapporto di Assodigitale, l’Associazione italiana degli operatori digitali, secondo cui solo l‘1,5% del totale dei residenti ha un account a pagamento e un’intensa attività di socializzazione e il numero degli avatar italiani che possono essere considerati in opera essere tra le 10mila e le 20mila unità al massimo.
Assodigitale ne ha anche tracciato il profilo medio riscontando come il 60% siano uomini, il 70% avere tra i 18 e i 34 anni di età, il 40% vantare un reddito annuale superiore ai 50mila dollari, il 90% è laureato/diplomato e la maggior parte impegnato professionalmente in un’attività tecnica o creativa. E ha quindi testato di persona come la presenza degli avatar aziendali e soprattutto quella dei visitatori nelle sedi virtuali dei grandi marchi (come Best Buy, Sun Microsystems o Dell) sia effettivamente limitata se non del tutto assente.
Il messaggio forte che lo studio invia alle aziende italiane è così improntato alla cautela: difficilmente, infatti, aprire un negozio virtuale su Second Life porta dei risultati concreti in termini di profitti. Le aziende, prosegue nel proprio vademecum Assodigitale, devono anche imparare a porsi in modo non troppo aggressivo verso gli utenti ma l’essere ben visibili è anche alla base di possibili buoni risultati in termini di visibilità e di branding. Investire nel metamondo è quindi buona cosa, anche per avere accesso a un luogo molto adatto per fare delle sperimentazioni di prodotto, ma senza spendere cifre troppo cospicue.
Second Life, questo il post finale che emerge dall’analisi di Assodigitale, non è oggi uno strumento di commercio elettronico o infocommerce bensì un luogo di infotainment che paga anche lo scotto di una disponibilità di banda sui server della Linden Lab non sempre adeguata a supportare il traffico di accessi sul sito. La “seconda vita” è in definitiva un ottimo strumento di marketing con il quale osservare per esempio la dinamica di alcuni trend giovanili, propensioni agli acquisti in primis. Ma è indubbio che si tratti di un fenomeno del cyberspazio che va preso a giuste dosi, conoscendone pregi e difetti. Anche perché non è il solo mondo virtuale 3D che la Rete propone.
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