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Second Life e l’isola che non c’è

Scritto da Gianni Rusconi

Ecco come si “gioca” su Second Life
Assodigitale alle aziende italiane: andate su Second Life, ma con giudizio

C’è chi va e (soprattutto) chi viene. Senza aver neppure intravisto ciò che stava cercando e avere avuto la possibilità di incontrare nessuno. Questo può succedere a chi si avventura oggi in Second Life, mai come in questo periodo ai vertici della popolarità mediatica, anche grazie a delle storture evidenti di quello che è nato per diventare il surrogato del mondo (degli affari ma non solo) reale.

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Le isole deserte (sono oltre 10mila nel complesso quelle “aperte”) fanno apparire uno dei siti cult del Web 2.0 una sorta di immenso arcipelago tropicale ancora per lo più sconosciuto alla civiltà e prendere contatto con la popolazione locale (gli avatar) rischia di diventare un’impresa assai complicata. A meno che non si vada nei luoghi a luci rosse, assai frequentati anche nel cyberspazio, dove imbattersi in signorine grandi forme molto accomodanti non è difficile, a patto che si abbiano in tasca un bel po’ di Linden Dollar.

Per il resto, cattedrali (spesso palazzi sfavillanti ) nel deserto e isolette e isolotti abbandonati al proprio destino, che era poi quello di attirare a sé visitatori e consumatori a frotte. Provare (a navigarci) per credere ma sono i fatti a dire che questa è la faccia più realistica dell’universo digitale che ormai ha compiuto quattro anni. E non ne vuol sapere di crescere, rimanendo una sorta di videogioco evoluto o giù di lì.

Il paradosso di Second Life, che rimane - va comunque detto sottolineato - un fenomeno globale e continua a registrare “new entry” importanti in campo pubblico (l’ultima la città di Tokio, con un progetto sviluppato dall’agenzia pubblicitaria Dentsu, la prima ad essere sbarcata nel metamondo), politico, del business e dello sport, è tutto nei numeri che lo contraddistinguono; quelli che Wired, la bibbia della net economy, ha sbattuto in faccia ai propri lettori per screditare il successo (virtuale) della creatura della Linden Lab.

I circa nove milioni di “residents” ufficiali (e cioè gli utenti iscritti tramite registrazione) sono solo apparenza; i realtà quelli attivi sono (secondo Wired) non più di 300mila e quelli che vi entrano quotidianamente ancora meno. Ciò significa che circa l‘85% della popolazione di Second Life è entrata in questa o quell’altra isola una sola volta, e non ci è mai più tornata. Forse perché ha soddisfatto in fretta la propria curiosità, o forse perché non ha trovato ciò che stava cercando (soldi, avventure, nuove opportunità di fare community.). E se la stessa Linden Lab ammette che il numero di utenti che si sono “loggiati” negli ultimi due/tre mesi è sensibilmente diminuito rispetto al recentissimo passato è segno che il mondo virtuale attraversa una fase di stanca.

Le cifre, infine, che fanno pensare a un qualcosa di inceppato nella macchina da soldi tridimensionale ideata dalla Linden Lab sono anche quelle relative al valore delle transazioni generate su Second Life: a marzo il volume d’affari (reale) era arrivato a 7,2 milioni di dollari, a luglio era sceso a 6,7 milioni. Una bella manciata di soldini, dispersi fra le tante isolette rimaste deserte. O forse su un’unica isola, che non c’è.

Il bluff di Second Life - commenta sul blog

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